25 juillet 2026 · 8 min
Les règles du Songo expliquées simplement
Le Songo est un jeu de stratégie à deux joueurs où chaque graine compte. Ses gestes de base s’apprennent vite : choisir une case, semer les graines une par une, puis vérifier si le dernier dépôt déclenche une capture. Sa profondeur apparaît lorsque l’on commence à anticiper les réponses adverses, à construire un grenier et à protéger les cases qui préparent le prochain tour.
Ce guide présente la variante Ewondo-Bulu utilisée par le jeu Songo d’Afrimoov. Il reprend les règles appliquées par le moteur du jeu afin que la partie jouée en ligne corresponde aux explications ci-dessous.
Le plateau : 14 cases et 70 graines
Le plateau comprend deux rangées de sept cases. Chaque joueur contrôle la rangée placée devant lui. Les grandes réserves situées aux extrémités servent à afficher les graines capturées ; elles ne font pas partie du circuit de semis. Au début, les quatorze cases contiennent chacune cinq graines, soit soixante-dix graines au total.
Dans l’interface, votre camp est affiché au sud du plateau. Le compteur près de votre nom indique les graines déjà capturées. Les graines restées dans les petites cases sont encore en jeu et peuvent changer de camp plusieurs fois au fil des semis.
Le but : capturer 40 graines
Le premier joueur qui atteint quarante graines capturées remporte immédiatement la partie. Ce seuil est supérieur à la moitié des soixante-dix graines, il n’est donc jamais possible que les deux joueurs l’atteignent en même temps. Une victoire peut également survenir lorsqu’un joueur capture légalement toutes les graines restantes de son adversaire.
Certaines fins de partie utilisent un décompte. Quand moins de dix graines restent sur le plateau, chaque joueur récupère celles qui se trouvent dans sa rangée. Le score final décide alors du résultat ; si les deux joueurs dépassent trente graines, la partie est déclarée nulle selon la règle appliquée par cette version.
Comment effectuer un semis
À votre tour, choisissez une case jouable de votre rangée. Prenez toutes les graines qu’elle contient, puis déposez-les une par une dans les cases suivantes, dans le sens indiqué sur le plateau. Vous ne pouvez pas jouer une case vide ni choisir directement une case adverse.
Lorsqu’une case contient assez de graines pour effectuer un tour complet, la distribution continue dans le même sens mais saute la case de départ. Cette règle empêche de remettre immédiatement une graine à l’endroit qui vient d’être vidé et influence fortement les calculs de longue distribution.
- Choisissez uniquement une case autorisée de votre camp.
- Semez toutes ses graines, une par une, sans en conserver.
- Suivez le sens du plateau et sautez la case de départ après un tour complet.
- Observez la case du dernier dépôt pour savoir si une capture est possible.
Capturer 2, 3 ou 4 graines
Une capture normale commence seulement si la dernière graine de votre semis tombe dans le camp adverse. Lorsque cette case contient alors deux, trois ou quatre graines, vous les placez dans votre réserve. Vous regardez ensuite la case adverse précédente : si elle contient elle aussi deux, trois ou quatre graines, vous la capturez, puis vous continuez de la même manière en revenant vers l’arrière.
La série s’arrête dès qu’une case ne contient pas deux, trois ou quatre graines, ou lorsque le parcours quitte le camp adverse. Cette mécanique explique pourquoi un seul semis peut rapporter beaucoup de graines et pourquoi il faut surveiller toute une chaîne de cases, pas uniquement le point d’arrivée.
Les protections contre une capture totale des sept cases
Le Songo protège la continuité du jeu, mais la protection ne signifie pas qu’il est toujours interdit de prendre toutes les graines adverses. Une capture est annulée lorsqu’elle viderait en même temps l’ensemble des sept cases du camp adverse. La dernière case adverse, située à l’extrémité, ne peut pas non plus être capturée seule.
En revanche, si toutes les graines adverses restantes occupent moins de sept cases et qu’une chaîne de capture respecte les autres conditions, elles peuvent être prises. La partie s’arrête alors immédiatement et le joueur privé de toutes ses graines perd. Cette distinction est importante : la règle protège les sept cases comme un ensemble, pas chaque situation où le score adverse tombe à zéro.
La dernière case et le grenier, ou nda
La dernière case de votre rangée possède une protection particulière. Elle peut être jouée lors de votre premier semis. Ensuite, elle devient jouable si elle contient au moins huit graines, si le coup réalise une capture ou si aucune autre case de votre camp ne peut être utilisée. Lorsque le camp adverse est vide, une dernière case de moins de huit graines qui ne capture pas laisse toujours la priorité aux autres cases capables de le nourrir.
Une case qui dépasse treize graines devient un grenier, aussi appelé nda. Les treize premières graines effectuent un tour complet à travers les autres cases. S’il reste exactement une graine, elle est capturée directement. S’il en reste plusieurs, ces graines supplémentaires sont semées uniquement dans le camp adverse. Le grenier crée donc des occasions tactiques puissantes, mais demande un calcul précis.
Nourrir l’adversaire quand son camp est vide
Si toutes les cases adverses sont vides au début de votre tour, vous devez choisir un coup qui leur redonne des graines lorsque cela est possible. On écarte d’abord les coups interdits par la règle de la dernière case, puis on retient la case la plus remplie parmi les options valides. Ainsi, une dernière case à sept graines ne prend pas la priorité sur une avant-dernière case à cinq graines si celle-ci peut nourrir l’adversaire.
La dernière case de moins de huit graines qui ne capture pas ne sert qu’en dernier recours, lorsqu’aucune autre case ne peut transmettre de graine. Une graine unique dans cette case n’est toutefois jamais envoyée au camp adverse : si elle constitue la seule possibilité apparente, la partie s’arrête et le décompte final est appliqué.
Trois conseils pour votre première partie
Commencez par regarder où se terminera votre semis avant de toucher une case. Vérifiez ensuite ce que votre adversaire pourra capturer au tour suivant. Enfin, ne vous concentrez pas uniquement sur les captures immédiates : une distribution qui prépare plusieurs cases à deux, trois ou quatre graines peut devenir décisive un tour plus tard.
- Utilisez le niveau Débutant pour observer le rythme du jeu sans pression.
- Comptez la distance jusqu’au camp adverse et repérez les chaînes de capture.
- Gardez plusieurs cases jouables afin de ne pas dépendre d’un seul plan.
Questions fréquentes
Combien de graines faut-il pour jouer au Songo ?
Il faut 70 graines, réparties à raison de 5 graines dans chacune des 14 cases au départ.
Quand capture-t-on des graines ?
La dernière graine doit tomber dans une case adverse qui contient alors 2, 3 ou 4 graines. La capture peut continuer en arrière tant que les cases voisines remplissent la même condition.
Peut-on capturer toutes les graines adverses ?
Oui si les graines restantes occupent moins de 7 cases et que la capture est légale. La capture est annulée seulement lorsqu’elle vide simultanément les 7 cases adverses.
À quel score gagne-t-on ?
Une partie est gagnée dès qu’un joueur atteint 40 graines capturées.